Spiele in virtueller Realität (VR) haben scheinbar einen positiven Effekt auf die Gleichgewichtsfähigkeit bei Kindern mit Zerebralparese. Ein Team aus chinesischen und amerikanischen Forschern führte eine Meta-Analyse von randomisierten kontrollierten Studien durch und kam zu diesem Ergebnis.

Relevante Literatur aus verschiedenen elektronischen Datenbanken, unter anderem Pubmed und Web of Science, wurde hierzu bis einschließlich 3. August 2019 geprüft. Die Wissenschaftler wählten ausschließlich randomisierte kontrollierte Studien aus und analysierten das Verzerrungsrisiko mit der PEDro-Skala. Die Forscher definierten folgende Einschlusskriterien: die Veröffentlichung der Studien in einem peer-reviewed Journal und Einschluss von Studienteilnehmern mit infantiler Zerebralparese im Alter bis maximal 14 Jahren. Zudem mussten die VR-Spiele als Hauptintervention eingesetzt und mit nicht-aktiven und/oder aktiven Kontrollinterventionen verglichen werden.. Eine weitere Voraussetzung war die Messung des Gleichgewichts mit einem validen Messinstrument (Movement Assessment Battery for Children, Pediatric Balance Scale, Timed up and go test).

Von 473 relevanten Studien wurden elf berücksichtigt, veröffentlicht zwischen 2010 und 2019. Alle Kinder litten zwar unter Zerebralparese, aber mit diversen Unterschieden (paralytische Hemiplegie, postoperative Zerebralparese, hemiplegische Zerebralparese, spastische Diplegie, spastische Hemiplegie und spastische Tetraplegie).

Verglichen wurden sowohl VR-Spiele mit regulärer Rehabilitation als auch VR-Spiele plus reguläre Rehabilitation mit der herkömmlichen Therapie alleine. Die Länge der Therapieeinheiten betrug zwischen 15 und 40 Minuten. Die Frequenz lag zwischen zwei- und siebenmal pro Woche, die Interventionsdauer variierte zwischen vier und zwölf Wochen. Zudem gab es Unterschiede in den VR-Systemen: Großteils wurden Nintendo-Konsolen verwendet, aber auch Xbox Kinect, Biomaster VR Training System und andere. Die Kontrollgruppen führten unter anderem Krafttraining sowie eine Therapie auf neurophysiologischer Grundlage zusätzlich zur regulären Rehabilitation durch. Auf der PEDro-Skala lag die methodische Qualität der Studien zwischen fünf und sechs. Je höher der Wert, umso geringer das Verzerrungsrisiko. VR-Spiele scheinen im Vergleich zu traditionellen Rehabilitationsmethoden einen positiven Effekt auf das Gleichgewicht von Kindern mit Zerebralparese zu haben. Allerdings ist zu bedenken, dass die inkludierten Studien methodische Schwächen haben, wie zum Beispiel die Heterogenität der eingesetzten VR-Systeme und die Tatsache, dass die virtuelle Realität häufig als Bestandteil eines Reha-Programms untersucht wurde und nicht isoliert.

Quelle: Wu J et al. 2019. The rehabilitative effects of virtual reality games on balance performance among children with cerebral palsy: a meta-analysis of randomized controlled trials. Int. J. Environ. Res. Public Health. 16, 21 Volltext frei

Link zum Abstract:pt.rpv.media/ncbi31661938