Sind Studierende zufriedener, wenn sie im Kontext von Studium und Lehre mit spieltypischen Elementen konfrontiert werden? Und wie effektiv waren die spaßigen Methoden? Beherrschten die Studierenden den Stoff hinterher auch? Antworten auf diese Fragen und Ideen für die Lehrpraxis liefert ein aktuelles Projekt.

Bis ungefähr 2010 spielte der Begriff Gamification in der Lehre keine nennenswerte Rolle, erklären die Autoren der Studie. Es handelt sich dabei um einen Lehransatz, der spielerische Elemente für die Wissensvermittlung nutzt. Spaß und Engagement stehen dabei im Vordergrund. Gamification integriert typischerweise Spieltechnik und -strategien, wie Regeln und Belohnungen, sowie visuelle und spielspezifische Elemente, dazu gehören unter anderem Karten oder Spielpläne. Die bekanntesten Aspekte sind spezifische Ziele, Feedback, Aufzeigen von Fortschritten, Leistungsnachweise, Level-Stufen für schrittweise Steigerung der Herausforderungen, Handlung, Sammlung von Punkten und Zähltafeln oder ähnliches.