Mit dieser Fragestellung beschäftigte sich ein Forscherteam, das eine Metaanalyse durchführte. Hierzu screenten die Autoren relevante Studien aus den Datenbanken EMBASE, MEDLINE, PubMed und Web of Science, welche zwischen 2010 und März 2019 veröffentlicht wurden. Haupteinschlusskriterium war, dass es sich bei den Studien um randomisierte kontrollierte Studien handelte, welche Reha durch virtuelle Realität (VR) mit konventioneller Therapie (KT) verglichen. Ausgeschlossen wurden Studien ohne Kontrollgruppen oder Studien, welche sich auf die unteren Extremitäten beschränkten. Zudem wurden Reviews, Briefe, Editorials und Fallstudien ausgeschlossen.

Infrage kommende Patienten mussten älter als 18 Jahre sein und die klinische Diagnose Schlaganfall aufweisen. Patienten mit früheren Schlaganfällen, anderen Komorbiditäten oder Patienten, welche jünger als 18 Jahre waren, wurden ausgeschlossen. Die Studienqualität wurde mit der „Physiotherapy Evidence Database (PEDro) Skala“ evaluiert. Es wurden nur Studien berücksichtigt, welche speziell für die Therapie entwickelte VR-Systeme oder handelsübliche Spielkonsolen nutzten (Interventionsgruppen). Kontrollgruppen konnten konventionelle Therapie in Form von Physiotherapie und/oder Ergotherapie durchführen. Die Autoren inkludierten Studien, welche auf den drei ICF-Domänen basierten (Körperstruktur und -funktion, Aktivität, Partizipation). Verschiedene Zielgrößen jeder vergleichbaren Studie wurden extrahiert und den drei ICF-Domänen zugeordnet. Die am häufigsten untersuchten Zielgrößen waren die motorische Funktion (Fugl-Meyer Assessment für die obere Extremität), Aktivitätseinschränkung (Box-and-Block-Test) und Partizipationseinschränkung (Motor Activity Log). Alle Studien, welche keine der drei Skalen berücksichtigten, wurden ausgeschlossen. Zudem führten die Forscher Subgruppenanalysen durch, einmal im Hinblick auf das Schlaganfallstadium (subakut bis sechs Monate versus chronisch ab sechs Monate) und einmal bezogen auf die Interventionsmenge (weniger versus mehr als 15 Stunden). 

Es wurden 27 von insgesamt 3.784 Studien mit 1.094 Studienteilnehmern in die Metaanalyse eingeschlossen. 555 der Probanden gehörten den Interventionsgruppen an und 539 den Kontrollgruppen. Das mittlere Alter der Studienteilnehmer betrug 63 Jahre. Zwölf der Studien rekrutierten Patienten im subakuten Stadium, 14 im chronischen Stadium, eine Studie traf keine Aussage über das Krankheitsstadium. 21 der Studien nutzten spezielle, für die Therapie entwickelte VR-Systeme, die Mehrheit verwendete ein Video-Aufnahme-System, bei dem die Patienten der Kamera zugewandt saßen und die Aktivität ausführen sollten, zum Beispiel gezielte Greifübungen mit verschiedenen Rehabilitationssystemen. Die verbleibenden sechs Studien verwendeten handelsübliche Systeme. Entweder mussten die Patienten ein Interface-Gerät in der Hand halten oder eine Infrarot-Kamera zeichnete die Bewegungen der oberen Extremitäten auf. 

Erkenntnisse der Metaanalyse lassen darauf schließen, dass VR das Potenzial hat, motorische Einschränkungen der oberen Extremitäten zu verbessern sowie die Aktivität und die Teilnahme am sozialen Leben zu fördern. Die Subgruppenanalyse lässt die Annahme zu, dass Interventionen über 15 Stunden effektiver sind als jene unter diesem Zeitrahmen. Zudem scheinen Patienten im subakuten Stadium stärker von VR-Therapie zu profitieren als Patienten im chronischen Stadium.

Quelle: Mekbib DB, et al. 2020. Virtual reality therapy for upper limb rehabilitation in patients with stroke: a meta-analysis of randomized clinical trials. Brain Inj. 34, 4: 456-65

Link zum Abstract:pt.rpv.media/ncbi32064964